quarta-feira, 27 de julho de 2011

Além do Jogo: As microexpansões se tornaram um caça-níquel?

Não quanto o conteúdo baixado expande os jogos, mas quanto os games são encolhidos para vender as partes depois?


Quer ver os lutadores de “Street Fighter IV” com as roupas alternativas que já estão no disco que você comprou? Passa mais grana aí.


“Os seres humanos gastam seu dinheiro em porcaria o tempo todo. Seja jogando um MMO, seja comprando carros ou casas grandes demais para eles”.

Alex Gianturco, representante

dos jogadores de “Eve Online”

“Eve Online” é um MMO de rara complexidade. Não apenas todos os jogadores estão empacotados em um mesmo servidor como “Eve” possui uma economia dinâmica gerada pela oferta e procura, já que o dinheiro do game tem equivalência em grana viva no mundo real. Ou seja, aquele cruzador de batalha único pode custar centenas de dólares bem verdadeiros.

E como poucas coisas mexem mais nos brios do ser humano do que o dinheiro, foi com uma revolta interna que os jogadores receberam a expansão Incarna, que inclui microtransações para um jogo que já possui uma mensalidade. Trazendo itens de utilidade duvidosa vendidos a preços exorbitantes - como o monóculo de valor equivalente a US$ 70 que se tornou símbolo da revolta – o game teve rebeliões internas com milhares de jogadores atacando bases estelares em protesto e a desenvolvedora CCP precisou fazer reuniões com representantes dos jogadores.

Certa ou não, a postura de CCP segue a onda de microtransações para conteúdos baixados (DLC) que já se tornou a norma no mercado. É de se lembrar o escândalo que causaram as armaduras de cavalo que podiam ser adquiridas para “Oblivion” em 2006. Compare esse cenário com a quantidade de DLCs que são vendidos para jogos de luta – talvez o gênero que mais se apoie nesse modelo – e vemos como as microtransações ganharam espaço com o tempo.



O monóculo de US$ 70, pivô de uma revolução real e virtual dos jogadores de “Eve Online”.

Baixado ou desbloqueado?

A principal crítica contra os DLCs é que eles incentivam os desenvolvedores a deixar conteúdo fora do jogo para ser vendido depois. Assim, você compra um produto parcial por preço completo, e precisa desembolsar mais para jogar o game como ele deveria ser em primeiro lugar.

A teoria ganha forças quando consideramos que muitas vezes o tal conteúdo baixado não é “baixado” propriamente, mas apenas traz uma chave que libera os dados que já estão no disco. Talvez o mais clássico dos exemplos seja os pacotes de roupas de “Street Fighter IV”, cujas informações já estavam no disco, mas precisavam ser liberadas mediante a compra, quase como um pagamento de resgate. Pacotes de mapas para “Modern Warfare 3”, novos arcos de missão para “Dragon Age 2”, quase todo grande título traz algum item extra atualmente.

Outro problema é como o sistema desestimula a venda dos jogos, uma vez que o conteúdo muitas vezes não pode ser passado para outros usuários. É como se você comprasse um carro todo equipado – do ar-condicionado ao proverbial dadinho pendurado no retrovisor – e só pudesse revender com a configuração básica. É como se as distribuidoras não tratassem os DLCs como algo do consumidor de verdade, mas um serviço que você usufrui, pessoal e intransferível. E esse fenômeno só vai aumentar com o crescimento do modelo de microtransações.



A armadura de cavalo de “Oblivion” iniciou com polêmica a era das microtransações de conteúdo nos consoles, mas até hoje tem gente comprando.

As microtransações vieram para ficar seja nas plataformas móveis e jogos sociais ou no próprio mercado “tradicional” de consoles e computadores. E o simples motivo é porque elas funcionam. Uma pesquisa do blog de análise do mercado de plataformas móveis Flurry apontou que jogadores de games gratuitos gastam em média US 14 dólares por transação.

MMOs como “Lord of the Rings Online”, “Dungeons & Dragons Online” e “Age of Conan” atingiram maior sucesso comercial depois que entraram o modelo “freemium”, gratuito para jogar com a opção de comprar melhorias. Na China, que possui estimados 300 milhões de jogadores de MMOs sendo que 6 milhões passem mais de vinte horas jogando, já começam a aparecer apólices de seguros para “propriedades virtuais”. A tal armadura de cavalo de “Oblivion”, por incrível que pareça, é comprada até hoje na Xbox Live e PlayStation Store.

A disseminação dos DLCs levantam perguntas importantes para quem joga videogame. Quanto os títulos que compramos são encolhidos para serem revendidos em partes depois? Se você é dono do conteúdo que baixa, por que não pode revender depois? Talvez seja saudade minha do tempo que você comprava um jogo no lançamento sabendo que ele não foi retalhado, quando hoje precisamos esperar a edição “Ultimate Game of the Year eXtreme Arcade” que aparece um ano depois, trazendo o game como ele deveria ser em primeiro lugar.

E você, o que acha da disseminação dos DLCs, especialmente em jogos pagos? Contribua conosco nos comentários.

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