sexta-feira, 15 de julho de 2011

Entrevista – Eiji Aonuma fala sobre Wii U, Skyward Sword, online e Miyamoto

Eiji Aonuma foi entrevistado pelo site Industry Gamers durante a E3, falando sobre alguns assuntos já conhecidos e outros que surgem como novidades ou simplesmente curiosidades interessantes de se ler.

Como sempre, vamos aos bullet points para organizar a informação de maneira clara (e eu não gastar a tarde inteira traduzindo, hehe). Clique abaixo e acompanhe o papo com o homem que foi chamado por Miaymoto para trabalhar em Ocarina of Time (N64) e nunca mais largou a série Zelda.


Aonuma esteve envolvido com o Wii U desde o início. A ideia sempre foi ter uma tela no controle e a equipe buscava formas de fazer isso funcionar. O processo começou há cerca de 2 anos.
Uma de suas responsabilidades era analisar como a série Zelda iria evoluir no novo console, já que ela apresenta muitos itens e ferramentas, algo bem adequado ao uso de uma tela adicional.
O demo Zelda HD foi criado apenas para ser uma experiência, um exemplo de como o console seria capaz de suportar um jogo com aqueles gráficos e com o inventário ou mapa no controle. Não devemos achar que aquilo será igual na versão final já que Zelda foi utilizado apenas como base de experiência.


A Nintendo sabe como é importante lançar um novo console com Mario ou Zelda, porém o ciclo de desenvolvimento dos games nem sempre se alinha com os dos aparelhos. Em especial, Zelda leva muito tempo para ser feito (cerca de 3 anos) e isso é algo que Aonuma sempre considera um desafio a ser vencido.
Quando Twilight Princess estava ficando pronto e o Wii já tinha previsão de lançamento, Aonuma percebeu que os prazos combinavam e seria ótimo oferecer o jogo nos dois consoles à época (Wii e Gamecube) – além do mais, seria um desperdício não ter o game com as possibilidades de movimento do Wiimote.
Aonuma sempre quer trabalhar em algo novo além de Zelda, mas reconhece que ele mesmo acaba voltando à série quando tem novas ideias pois encontra uso para as mesmas nos jogos de Link.
Todos sabem que a certa altura Miyamoto entra no processo de desenvolvimento de um game e literalmente vira as coisas de cabeça pra baixo. Aonuma diz que isso é percebido de forma errada pelas pessoas de fora pois na verdade é uma forma pensada e planejada de trabalho dentro da Nintendo.
As sugestões, críticas e análises de Miyamoto costumam ajudar as equipes na resolução de problemas técnicos, designs que não funcionavam direito e até mesmo a ter novas ideias que ampliam a experiência final. Aonuma vê isso como necessário e extremamente útil.

Aonuma reconhece que a Big N tem andando devagar no campo de jogos online, porém isso faz parte da visão que a empresa tem sobre qualquer funcionalidade. Eles não querem colocar modo online só para dizer que existe um; o objetivo é sempre oferecer algo que faça sentido, que muda a jogabilidade.
Por isso mesmo Four Swords terá apenas multiplayer local. Aonuma pensa atualmente em como a série Zelda pode se beneficiar de um modo online mas, de novo, só veremos algo assim caso proporcione uma novidade, que seja uma extensão da experiência e não só um modo adicional.
Em relação a alguns profissionais japoneses dizerem que a indústria local de games está acabando/perdendo tudo para o Ocidente, Aonuma discorda. Primeiro ele se vê como parte do mercado de entretenimento e não apenas games, sempre buscando novas maneiras de surpreender e aguçar a curiosidade das pessoas.
Devido a isso ele acredita que ainda já muito a ser descoberto e inovações a surgir para alguém achar que o Japão acabou. Aonuma disse, com risos, que talvez Inafune (um dos que defende a ideia da queda japonesa) esteja apenas cansado.



Zelda: Skyward Sword pode muito bem ser o último jogo da Nintendo para o Wii e Aonuma reconhece isso. Entretanto a dedicação no desenvolvimento do título, oferecendo uma experiência em que você empunha seu escudo e sua espada e os movimentos permitidos pelo uso do Motion Plus são prova de que a Nintendo fez tudo que podia para criar algo amplo.
Durante a produção do game Aonuma só pensava em como o Motion Plus poderia criar uma experiência extensa, fazendo o título inteiro girar em torno do conceito de movimentos e precisão. Mas, claro, sempre há espaço para mais inovações em jogabilidade no futuro, independente de qual for o console.

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