quarta-feira, 3 de agosto de 2011

[3DS] Iwata Asks – Tudo sobre Star Fox 64 3D (e um pouco mais)



Cliquem abaixo para conferir o que de melhor foi dito no novo Iwata Asks sobre Star Fox 64 3D. Como um grande fã da série dessa vez trago a vocês os principais detalhes, curiosidades e fatos. Reservem um tempo para ler porque como a maioria dos capítulos Iwata Asks, esse é muito legal – e já começa com 3 minutos de vídeo do game.

Video!

Dylan, fundador da Q-Games há 10 anos. Já fez Star Fox Commander e hoje é diretor de Star Fox 64 3D. Dylan saiu da Inglaterra com 18 anos em 1990 para trabalhar como programador no primeiro Star Fox ao lado de Miyamoto.
Dylan foi ao Japão por causa do jogo ‘X‘, um título com uma nova engine 3D para o Game Boy que seria apresentado à Nintendo. Havia 30 pessoas na sala e só dois do estúdio externo, o que deixou Dylan bem nervoso.



Miyamoto ficou espantado com as habilidades de Dylan como programador sendo ele tão jovem. Foi um sinal de como estava evoluindo a indústria mundial de jogos e quem não bastava apenas ser velho e experiente para ter sucesso. Dylan era capaz de fazer jogos em 3D – algo pioneiro na época – com apenas 18 anos de idade.
Dylan queria aprender japonês e Miyamoto inglês. Quando o jovem finalmente foi trabalhar na Nintendo os dois passaram a trocar experiências e ensinar um ao outro. Dylan dizia que o inglês de Miyamoto era engraçado porque ele usava preposições de forma bagunçada.
Miyamoto se esforçava para aprender a contar as piadas mais ridículas em inglês.
Amano trabalha na EAD (estúdio interno da Nintendo). Ele é coordenador de Star Fox 64 3D, trabalhando entre a Q-Games e a Nintendo. Antes Amano trabalhou em New Super Mario Bros. Wii.



Amano sempre pedia para Takaya Imamura para fazer outro jogo de Star Fox e quando isso aconteceu ele acabou tendo uma vaga na equipe. Com Imamura ocupado demais cuidando de Steel Diver, Amano acabou ficando responsável por Star Fox no 3DS.
Takano também trabalha na EAD e cuida do roteiro e diálogo de personagens. Para o remake ele deu apoio para manter os elementos originais.
Quando Miyamoto desenvolveu Pilotwings e F-Zero no SNES ele percebeu que era uma perda de tempo desenhar objetos de vários ângulos diferentes – pois assim eles eram ‘animados’ na tela e davam a impressão de profundidade. Miyamoto achava que seria muito mais fácil mostrar um polígono.
A equipe testou o que o SNES era capaz de fazer o máximo que conseguiram foi gerar um único avião que girava na tela – longe de ser suficiente para um jogo.
O SNES era ótimo para gerar pixels e fundos de cenário rapidamente, porém Miyamoto queria encontrar uma forma de trabalhar com polígonos. E quando ele estava pesquisando acessórios, ele viu uma demo de ‘X’ em Julho de 1990, alguns meses antes do lançamento do console.



Miyamoto e Dylan começaram a trabalhar em um chip 3D (Super FX) e foi assim que Star Fox nasceu.
Eles testaram um game com tanques, mas o movimento não ficou legal. Além disso como o SNES era ótimo para fazer fundos, Miyamoto pensou em um jogo com cenário de fundo e um objeto (nave) voando por cima – uma aventura especial.
O próprio design da Arwing foi decidido porque o SNES não seria capaz de mostrar formas muito complexas. E o nome veio porque a nave parece a letra ‘A’.
Miyamoto não se interessava pelo mundo sci-fi japonês na época, o qual usava muitos monstros e robôs. Como sempre desenhou animais, Shiggy sugeriu a Imamura que eles fossem personagens em Star Fox, pois isso não faria sentido e causaria impacto.
No game você passava por vários arcos, o que lembrava os portões da região de Shinto chamados torri. E torri lembrava Miyamoto dos portões em Fushimi Inari Taisha, um local sagrado e dedicado ao deus Inari que tem como mensageiro, adivinha, UMA RAPOSA.




Os outros personagens também vieram de lendas tradicionais no Japão e por isso foram adicionados um falcão e um coelho (lebre). No Japão existe uma expressão sobre ‘brigar como cães e macacos’. Esse é o motivo do General Pepper ser um cachorro e Andross ser um macaco.
Já o sapo veio meio sem querer. Imamura estava rabiscando algumas coisas e Miyamoto disse que seria legal ter um sapo no jogo também.



A decisão para ter bonecos reais na capa do jogo veio porque Miyamoto sempre gostou de programas com fantoches, em especial o britânico Thunderbirds. Ele até esperava que a equipe responsável pelo show de TV viesse propor uma versão de Star Fox, mas isso nunca aconteceu.
Quando Star Fox 64 foi feito o objetivo era manter o visual de fantoches e por isso que as bocas dos personagens abrem e fecham daquele jeito. Porém as animações do corpo foram melhoradas para ficarem mais naturais. A equipe acredita que as evoluções dos hardwares fizeram bem à série.
Para Star Fox 64 Miyamoto queria criar um jogo que reproduzisse os cenários vistos em séries de ficção, com vários objetos voando, grandes naves e batalhas no espaço.
A equipe experimentou diferentes ideias para Star Fox 2 como planejamento estratégico, robôs e voo em 360 graus de liberdade.
Amano nunca ouviu falar de Star Fox 2 e a equipe explicou a história do projeto. Ele usaria um segundo Super FX Chip com o dobro de memória, teria voos livres e inclusive já implementava a ideia de um tanque.
Porém com os concorrentes já usando polígonos, o N64 próximo do lançamento e o custo envolvido no desenvolvimento do novo chip a Nintendo decidiu abortar o projeto e se focar no próximo Star Fox.


Miyamoto estava satisfeito durante a produção de Star Fox 64 porque o jogo permitia voar, atirar e interagir com outros personagens, lembrando bastante os filmes que o inspiraram.
Takano se envolveu com o game nas etapas finais. Todos concordam que jogabilidade é mais importante e por isso não seria prudente criar um jogo baseado em um roteiro pronto e sim, adicionar esses elementos quando tudo tivesse mais forma.
Em alguns momentos foi preciso apenas explicar os controles através de diálogos dos personagens, como ‘Use os freios! Botão C!”.
Usar vozes no jogo foi importante para que dicas fossem dadas sobre inimigos próximos e vindo por trás. Além disso a interação entre personagens era fundamental.
Se você ajudasse Falco ele seria arrogante; já Peppy retribuía com dicas; manter Slippy vivo até o chefe era benéfico porque ele mostrava a barra de energia do inimigo.
A escolha das frases ditas foram pensadas de maneira a refletir personalidades, ensinar o jogador e não cair demais nos clichês de ficção científica – algo que Takano acabou abusando na versão inicial do roteiro.
Para garantir que qualquer mudança seria absorvida no jogo a equipe gravou todas as falas e variações possíveis. Muitas delas nunca chegaram a ser usadas.



Miyamoto diz que Star Fox sempre dependeu de aceleração e desaceleração. Voar sem cuidado é fatal, especialmente com paredes e chuvas de meteoros.
No início Amano achava que Star Fox era só um jogo de tiro, mas com o tempo ele passou a aproveitar a sensação de passar por locais apertados e usar a velocidade da nave para manobrar nas fases. A dificuldade sentida por ele foi superada.
Amano percebeu que Star Fox 64 era um pouco difícil na questão de controles e em Star Fox 64 3D essa barreira é menor.
Miyamoto já havia decidido sobre o remake de Star Fox no 3DS há muito tempo. Poder perceber a profundidade do cenário combinaria muito com os longos lasers das naves. Além disso o portátil poderia finalmente mostrar em detalhes a Arwing.
Criar um novo Star Fox levaria 3 anos e isso não era aceitável. Como Dylan estava terminando outros projetos ele foi chamado para ajudar no game.
Dylan ficou impressionado com a noção de profundidade do 3DS e trabalhou nas melhorias gráficas de Star Fox, em especial dos objetos que passam pela nave e na própria fuselagem delas, adicionando bump-mapping – o qual ficou muito melhor com o efeito 3D, dando impressão de haver irregularidades na superfície.



Star Fox 64 3D teria dois modos: um tradicional e outro com dificuldade menor. Porém veio Miyamoto, como sempre, e perguntou há equipe ‘vocês não vão usar o sensor de movimento’? Isso foi um mês antes do prazo de entrega.
Dylan admite que Shiggy havia mencionado isso no início do projeto, mas eles estavam tão focados nos gráficos que simplesmente deixaram passar. Ou quase.
Em dois dias a equipe conseguiu adaptar o jogo para usar o sensor de movimento. Iwata ficou impressionado com a rapidez e isso só foi possível com a ajuda da equipe dedicada da Q-Games – todos fãs da série, claro.
Iwata acha que o sensor de movimento pode passar uma impressão errada para as pessoas, especialmente para quem está acostumado com botões. Elas duvidam se é realmente divertido.
Amano se lembra do dilema que Miyamoto sempre teve a respeito da mira invertida quando se usa um stick analógico (pra cima vai pra baixo ou vice-versa?).
No 3DS o Circle Pad tornou as coisas ainda mais complicadas porque a mudança do console pro portátil fez algumas pessoas mudarem sua opinião sobre o dilema. Miyamoto acredita que tudo depende de onde você olha: quem olha pra nave prefere mira invertida; quem olha pra mira em si, não – e Iwata comemora por terem finalmente resolvido esse mistério (risos).




Star Fox 64 3D tem a opção de inverter ou não a mira, mas a equipe gostou da solução com movimento. Ela permite que qualquer um pegue o game e saia jogando sem dúvidas e todos acham que é muito divertido e intuitivo.
O uso do sensor ficou melhor do que Miyamoto esperava, permitindo que o Circle Pad seja totalmente ignorado ou usado como segunda opção.
Poder olhar ao seu redor apenas com o movimento das mãos coloca você dentro do jogo, amplia o espaço das fases. Miyamoto compara isso com os cavalos que usam tampões nos olhos; usar o sensor no 3DS é como remover esses tampões.
Miyamoto reconhece que o ângulo de visão 3D é pequeno e quando se usa os movimentos, talvez seja melhor desligar o efeito. Ou então deixá-lo ligado e usar o Circle Pad. O importante é o portátil oferecer opções para todo tipo de pessoa.
Existe um modo híbrido no qual o Circle Pad é ativado assim que você toca nele. Dessa forma pode-se manter o efeito 3D nas partes mais suaves e partir pro análogo quando o movimento for mais ríspido, mantendo o visual 3D e não perdendo o controle.
Nessa versão do 3DS o jogo tem a função de save por fase, permitindo voltar a elas e procurar rotas alternativas sem ter que terminar a aventura. Amano acha que isso combina mais com a característica portátil do título e incentiva o jogador a voltar sempre.
No modo multiplayer o 3DS usa a câmera para mostrar o rosto de seus oponentes locais e é possível jogar em quatro pessoas com apenas um cartucho – mas nada de online, o que é uma pena.



Por fim, Miyamoto solta a frase “É o universo que você estava esperando há tempos… ops, isso está um horror, não anote isso.” (risos)
Star Fox 64 3D, assim como Ocarina of Time 3D, não é uma emulação. Os jogos foram totalmente refeitos do zero, passo a passo. E o futuro da série Star Fox depende da recepção desse game. Portanto, comprem! :o

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